Landschaftsformen

Hier findest ihr eine Übersicht über die geläufigsten Landschaftsformen im Mapping, sowie Tipps und Regeln, um sie besser darzustellen. Beachte hierbei, dass die genannten Kategorien sich mit „Reinformen“ beschäftigen, Gebirgsrouten stellen so zum Beispiel eine Mischung aus den Merkmalen des Gebirges und der klassischen Route dar.

Dörfer & Städte

Dörfer und Städte stellen zusammen mit Routen die wichtigsten Landschaftsformen dar. Beide existieren bereits seit der ersten Generation. Städte erkennt man selbstverständlich in erster Linie an einer dichten Ansammlung von vielen Gebäuden, aber auch Plätzen, Parks, Brunnen und anderen Dekorationen. Sie sind relativ groß, werden jedoch meist in einem Stil gehalten, oder verkörpern ein Motto (Zum Beispiel „Asien“, „Metropole“ oder „düster“). Dörfer besitzen in der Regel weitaus weniger Gebäude, die zudem in größerem Abstand voneinander stehen. Ebenso sieht man mehr Grün; selbst Grasgebiete fernab von Parks oder dergleichem sind möglich. Bei beidem ist es jedoch empfehlenswert, besondere Objekte als Eyecatcher und zur Wiedererkennung zu verwenden. Oft findet man außerdem Pokémoncenter und -märkte. In den meisten Städten und Dörfern werden zusätzlich Overworlds genutzt um auf die Bewohnung aufmerksam zu machen.

Eishöhlen

Eishöhlen unterscheiden sich von normalen Höhlen durch den Einsatz besonderer Tiles, wie man sie zum Beispiel in Gaia (links unten) findet. Oft sind sie sogar nur besonders tiefgelegene Ebenen normaler Höhlen und bestehen aus zugefrorenen Wasserflächen und vereisten Steinen. Kristalle lassen sich hier sehr gut setzen, aber auch andere besondere Objekte können gut platziert verwendet werden.

Gebirge

Bei gebirgigen Maps sollte eine möglichst hohe Anzahl an Bergebenen erreicht werden. Um große Höhen darzustellen sollte die Bepflanzung auf Tannen reduziert werden, die spärlich gesetzt werden: Graslose Abschnitte, an denen der nackte Fels zu sehen ist, sind hierzu auch nützlich. Für hügelige, saftige Erhebungen dürfen hingegen möglichst viele verschiedene Baumtypen verwendet werden; Details wie Blumen, Steine, Baumstämme oder ähnliches lenken den Blick des Betrachters auf sich und lassen die Landschaft liebevoller und natürlicher wirken. Liegt der Fokus gänzlich auf dem Gebirge kann man mit einem Fluss, der sich mittels Wasserfällen durch die Landschaft schlängelt, einen Flow schaffen. Bei allen gebirgigen Maps sind Steine sehr wichtig.

Gewässer

Bei Meeren und ähnlichen Gewässern fällt zuerst auf, dass das Wasser an mehreren Seiten über den Rand der Map hinausreicht und den oftmals größten Bereich ausmacht. Solch große Wassergebiete nicht langweilig erscheinen zu lassen ist sehr schwer, weshalb meist auf Inseln und viele Details wie Steine, oder im Wasser treibende Gegenstände gesetzt wird. Begrenzungen sollten hier aus Mangel an Tiles nicht nur aus einer Reihe aus Steinen bestehen, sondern dürfen auch mehrere lichte Stellen haben, solange Konzentrationspunkte auszumachen sind. Inseln über den Rand reichen zu lassen und die ein oder andere Palme zu setzen ist auch eine gute Technik, die Map nicht zu unabgeschlossen wirken zu lassen.

Eine Alternative zu klassischen Wasserrouten oder Seen stellen Unterwassermaps dar. Diese sind vor allem durch die dort vorhandenen Tiles in der dritten Generation populär, mit einigen Tricks und Kniffs ist es jedoch auch mit neueren Tilesets möglich, interessante Unterwasserwelten zu gestalten. Seit einiger Zeit existieren zudem speziell hierfür angefertigte Tiles von Kyledove.

Höhlen

Höhlen bestehen aus Stein und sind nur selten moosbewachsen, weshalb Gras oder andere Pflanzen in der Regel nichts dort zu suchen haben (Es sei denn, man sorgt mithilfe von Effekten für ein „Loch in der Höhlendecke“, durch dessen einfallendes Licht derartige Pflanzen gedeihen können). Dadurch, dass die Sonne diese Gefilde kaum erreicht, gibt es häufig unterirdische Seen und geheimnisvolle Grotten. Wege kennzeichnen sich alleine dadurch, dass sie von der Felswand ausgespart wurden, häufig findet man Labyrinthe oder Wegabzweigungen.

Höhlentiles sind meist dunkler als die restlichen Tiles eines Sets und sollten deshalb auch ausschließlich zu diesem Zweck verwendet werden. Wichtig sind vor allem viele Steine. Größere Höhlen sind zudem oft in verschiedene Ebenen unterteilt, weshalb man solch weiterführende Stücke mit Treppen und Leitern kennzeichnen sollte. Sprungkanten sind ebenfalls Details, die eingesetzt werden können.

Innenräume

Innenräume heben sich von allen anderen Genres dadurch hervor, dass keine natürlichen Tiles genutzt werden können. So sind Bäume und Steine als Begrenzungsmittel höchstens als Topfpflanzen und Statuen möglich. Am ehesten lassen sich Innenmaps mit Höhlen vergleichen, da auch hier auf Bäume verzichtet wird und diese gewissermaßen ebenfalls Innenräume sind. Innenmaps werden zumeist mit schwarzen Tiles begrenzt die einen Querschnitt durch die Wände suggerieren.

Häufig ist es schwer, Innenmaps nicht zu linear aufzubauen, da Wände von Natur aus seltener derart gewunden und verzweigt sind wie viele Gebirgsstrukturen. Daher gelten Innenräume als knifflige und zugleich oftmals eintönige Kategorie. Interessante Innenräume sind somit eine besonders gute Leistung.

Klassische Routen

Gewöhnliche Routen stellen gemeinsam mit Städten die wohl bekanntesten Kategorien im Mapping dar. In den meisten Fällen sind sie grün bewachsen, jedoch nicht vollständig bewaldet. Dennoch ist die Abgrenzung von Wäldern teilweise schwammig. Oft findet man auch leichte Gebirgsebenen, die jedoch noch nicht allzu markant sind. Gemäß des Namens sollte man einen Weg finden, der sich wie ein Flow durch die Map zieht. Wichtig ist, dass sie einen klaren Ein- und Ausgang besitzen, sowie abwechslungsreich sind, der Weg sollte natürlich und nicht zu symmetrisch und eckig sein. Auch Unterbrechungen sind möglich.

Schneegebiete

Schneegebiete halten sich technisch an die ihnen zugrunde liegende Landschaftsform, sprich Schneerouten beinhalten Wege, Tannen als Bepflanzung und oft sogar mit Schnee bedecktes (hohes) Gras. Eingeschneite Dörfer kennzeichnen sich so wie normale durch Gebäude und ähnliche Objekte. Der größte Unterschied liegt eben darin, dass hauptsächlich spezielle Wintertiles verwendet werden sollten, denn kombiniert man Schneeböden mit grünen Bäumen, kann dies schnell chaotisch und unnatürlich wirken. Auch ist die Tilevielfalt weniger groß, unter anderem auch, um die Gebiete absichtlich ein wenig eintöniger wirken zu lassen; gemäß echter Winterlandschaften.

Wälder

Der Unterschied zwischen Wäldern und Routen liegt in erster Linie in der Dichte der Bepflanzung, die bei Wäldern weitaus intensiver ist. Während man auf Routen des Öfteren auch Eingriffe des Menschen in die Natur findet, wie vereinzelte Häuser, angelegte Wege, hier und da ein anderes unnatürliches Objekt, sind Wälder fast vollständig sich selbst überlassen. Oft wird eine dichte Bewaldung mit einem kleinen Fluss oder See, einer Höhle oder einer Lichtung aufgelockert, um nicht zu eintönig zu erscheinen. Wege sind falls überhaupt vorhanden meist schmal und verwinkelt, teils mit einer labyrinthisch erscheinenden Struktur angelegt.

Gerne wird in Wäldern auch mit anderen Lichtverhältnissen experimentiert, dazu empfehlen sich die entsprechenden Tiles von Gaia (rechts oben) besonders.

Wüsten

Zwar gibt es zur Zeit nicht allzu viele Wüstentiles, weil sich die Auswahl aufgrund der Leere in diesem Gebiet selbstredend auf relativ wenig beschränkt, doch stellen Wüsten genauso wie Schneegebiete eine völlig eigene Kategorie da, für die besondere Verhältnisse gelten. So werden Wüsten meist sehr leer gestaltet - es ist schwer, sie nicht eintönig wirken zu lassen, da auch Wege nicht immer erwünscht sind; logisch gedacht würde es diese schließlich verwehen. Begrenzungen müssen nicht sein, oder dürfen ähnlich Wassergebieten weniger streng gehandhabt werden, Eyecatcher wie Gerippe, Kakteen, Ruinen oder auch Erhebungen (beispielsweise Dünen) sind dafür wichtig. Beliebt ist zudem das Hinzufügen von Oasen.

An diesem Inhalt haben -Plaudagei-, Delirium und Gockel mitgearbeitet.


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