Qualitätsmerkmale von Maps

Neben dem Spriting hat sich seit längerer Zeit auch das Mapping als Fanart-Variante und Möglichkeit zur Auseinandersetzung mit Nintendos Arbeit etabliert. Dies lässt sich an regelmäßigen Wettbewerben und selbstverständlich auch an den zahlreichen Einreichungen in der Fanart-Galerie erkennen. Und wie jede andere Kunstform auch baut Mapping auf Resonanz, schließlich möchte jeder gern hören, was andere zu seinem Werk meinen. Daher ist es wichtig, dass die Kritik so viele konstruktive Elemente beinhaltet wie möglich. Im Folgenden soll geklärt werden, worauf man achten sollte. Dieser Artikel kann natürlich auch als Checkliste und Möglichkeit zur Selbstkontrolle verwendet werden.

Anmerkung: Die Beispiel-Maps 1-6 sind keine technischen Meisterwerke und dienen lediglich der Veranschaulichung der einzelnen Aspekte!


1. Begrenzung

Unter der Begrenzung einer Map versteht man Elemente, die einen fiktiven Spieler daran hindern, den dargestellten Ausschnitt zu verlassen. In den meisten Fällen wird dies durch Bäume, Felsen oder Wasserflächen erreicht, wobei letztere dazu nur bedingt geeignet sind. Generell lässt sich sagen, dass Maps mit Begrenzung wesentlich ruhiger und in sich geschlossener wirken, als solche ohne. Nur sehr selten ergibt es Sinn, eine Map un- oder nur wenig abgeschlossen zu lassen, denn sehr häufig besteht dadurch ein nicht unerheblicher, optischer Störfaktor.

Nebenbei kann man darauf achten, inwiefern sich die Begrenzung abwechselt, oder ob sie beispielsweise nur eine monotone Aneinanderreihung von Bäumen ist. Zum Thema Abwechslung wird im nächsten Punkt hingegen mehr gesagt.


2. Abwechslung

Abwechslung ist einer der wichtigsten Qualitätsmerkmale beim Mapping — immerhin ist Langeweile der Tod jeder Kunst, hier verhält sich das nicht anders. Das Kriterium "Abwechslung" lässt sich dabei auf beinahe alle Elemente einer Map anwenden, sei es nun die Anordnung diverser Bäume, die Beschaffenheit eines Felsens, die Verteilung der Grasbüschel, Steine, Items und Blumen auf dem Boden, die Form von Seen oder der Map-Begrenzung, die Anordnung von Häusern in einem Dorf, die Flugrichtung von Vogel-Pokémon, die Platzierung von sogenannten "Events" (mehr dazu weiter unten) oder Personen, und so weiter.

Dabei gilt: je unregelmäßiger z.B. die Form des Waldrandes, umso mehr Bewegung und Abwechslung kommt dadurch in die Map, was einen durchweg positiven Effekt erzielt. Dennoch sollte man untersuchen, ob die Map trotz aller Unregelmäßigkeiten noch gewisse Bereiche gleicher oder ähnlicher Strukturen besitzt, denn ansonsten fehlt der innere Zusammenhang und alles wirkt chaotisch. Zugegeben, dieser Punkt ist nicht einfach umzusetzen, aber mit ein wenig Übung schafft man es.


3. Mappingfehler

Eine weitere Sache, der man unbedingt Beachtung schenken sollte, ist, ob die Map technisch sauber ist. Es ist schnell passiert, dass sich solch ein technischer Fehler einschleicht, sei er auch noch so klein. Dabei stören die groben natürlich eher als solche, die im Detail liegen.

In den meisten Fällen sind es eher Flüchtigkeitsfehler, die das Gesamtbild kaum bis nicht beeinträchtigen, so zum Beispiel eine vergessene Ecke in der Begrenzung einer Wiesenfläche. Allerdings findet man gelegentlich auch falsch gesetzte Häuser, Bäume ohne Wipfel oder verdrehte Bergebenen vor, was dann schon optisch stört. In jedem Fall sind alle Mappingfehler recht einfach zu vermeiden, sofern man sich ein wenig konzentriert.


4. Events

Sogenannte Events sind Elemente, mit denen der Spieler in den Editionen interagieren kann. Damit umfasst dieser Aspekt ziemlich viele Bestandteile einer Map, angefangen bei Items über Zerschneider-Büsche und Personen bis hin zu Häusern und Höhleneingängen. Mithilfe dieser Events lässt sich unter anderem eine Story besser erzählen, indem man beispielsweise markante Personen oder Pokémon in die Landschaft einbindet.

Wie viele Events auf einer Map platziert wurden, entscheidet maßgeblich darüber, wie belebt bzw. wie interaktiv sie wirkt. Hier ist es am Mapper, einen gesunden Mittelweg zu finden. Bindet er zu wenige ein, sieht sein Werk schnell unaufregend aus, übertreibt er es hingegen, kann es schnell passieren, dass es als zu voll erscheint.

Ebenso können Events klug miteinander verbunden werden. Ein Beispiel dafür wäre, mit Steinen (solche, die sich mithilfe von Stärke bewegen lassen) ein kleines Rätsel zu bauen, sodass bei erfolgreicher Lösung der Weg zu einer Höhle frei wird, die ihrerseits zu einem Item führt. Hierbei sind den Einfällen des Urhebers keine Grenzen gesetzt, wobei tüftelige Events natürlich einen positiven Eindruck hinterlassen.


5. Realismus

Dieser Aspekt ist wirkt sich nicht direkt auf die "Schönheit" einer Map aus, denn hierbei ist einiges Geschmackssache. Maps müssen weder unbedingt die Wirklichkeit abbilden noch Nintendos Stil nachempfunden sein. Demzufolge kann eine Map voller Legenden, die Game Freak niemals zusammengerückt hätte, ganz unterschiedlich gut ankommen. Wenn die Map allerdings der Realität nachempfunden ist, ist es wichtig, dass alle Elemente auch im wirklichen Leben miteinander harmonieren würden (einmal abgesehen von Pokémon-spezifischen Dingen wie z.B. Pokémon selbst).

Bei einer realistischen Map müssten beispielsweise Schiffe im Hafengebiet genug Platz zum wenden haben. Oder Bäume dürften nicht einfach so auf nacktem Fels wachsen.

Häufig passieren Fehler bei Flüssen und Wasserfällen: Flüsse werden von oben nach unten meistens breiter und nicht schmäler (sofern man ihn nicht spaltet). Ein Fluss muss immer eine Quelle haben (die natürlich außerhalb der Map sein kann, aber ein Fluss kann nicht mittendrinnen ohne Quelle anfangen) und sollte einen Abfluss haben oder in einem See enden (schließlich würde sonst die ganze Gegend überschwemmt werden).


6. Kompatibilität der Tilesets

In den meisten Fällen besteht eine Map nur aus einer geringen Anzahl an verschiedenen Tilesets, wobei eines für die gesamte Grundstruktur verwendet wird und den restlichen einige Dekorationen entnommen werden. Manchmal kommt es jedoch vor, dass mehrere verschiedene Tilesets zur Konstruktion des Grundgerüsts verwendet wurden. Dann ist es notwendig, dass sie in vielerlei Hinsicht zusammenpassen, denn harmonieren Perspektive, Farbintensität, der Stil und die Größe von Häusern und Bäumen usw. nicht miteinander, kann die Map ziemlich entstellt werden.

Generell passen Tilesets aus verschiedenen Generationen überhaupt nicht zusammen, da sich das Niveau der Grafik von Generation zu Generation gehoben hat. Zudem sollten Tiles mit deutlich sichtbaren Outlines nicht mit Lineless-Tiles (Tiles ohne Outlines) vermischt werden. Wer jedes Detail kontrollieren will, sollte auch darauf achten, dass konsistent ein Schatten oder kein Schatten verwendet wird.

7. Kreativität

Ein weiterer Punkt mit einigem Gewicht, solange man sich auch an etwas spezielleren Dingen erfreuen kann. Hier bestehen einige Parallelen zum Thema "Abwechslung", da - wie bereits gesagt - jede Kunstform ohne frischen Wind irgendwann ausstirbt. Deshalb sind neue Ideen immer gern gesehen, sei es nun ein besonderes Thema oder ein selbstgebasteltes Tileset, mit Kreativität kann eine Map immer punkten.

Der humorvolle Effekt, der von kreativen Maps ausgeht, schlägt sich häufig in der Bewertung nieder - so auch in den beiden Beispielen. Beim Feedback sollte man deshalb immer beachten, dass Altgewohntes zu schaffen längst nicht so schwierig ist wie neue Dinge auszuprobieren. Die Idee, Kreativität mehr Bedeutung zu verleihen, wird bereits in hiesigen Mapping-Wettbewerben umgesetzt.


8. Story

Dieser Punkt trifft nur zu, falls die Map auch irgendeine Randgeschichte zu bieten hat. In den meisten Fällen findet man sie unter der Map als Anmerkung, oder sie ist in der Map selbst zu erkennen. Bei einigen Kreativaufgaben in Wettbewerben oder bei kombinierten Mapping-Fanfiction-Wettbewerben kann man ebenfalls Anmerkungen unter den Abgaben finden, die das Geschehen auf der Map, das ansonsten eventuell unverständlich wäre, näher erläutern. Darum sollte man vor dem Kommentieren immer zuerst die Beschreibung lesen, da das Werk dadurch womöglich eine ganz andere Bedeutung enthält.

In jedem Falle ist es nötig, abzuwägen, ob sich die Geschichte auch sinnvoll auf einer Map darstellen lässt bzw. ob sie überhaupt ansprechend ist. Orientierungshilfen existieren dabei nicht wirklich, da jeder einen anderen Geschmack besitzt. Sicher ist nur, dass die Story den Gesamteindruck ebenso beeinflussen kann wie alle anderen Punkte.

An diesem Inhalt haben Skydiver, The Libertine und Birne94 mitgearbeitet.


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