Map: „Atlantis?“

Das folgende Bild wurde am 24.11.2012 von -Plaudagei- eingereicht [alle 208 Werke zeigen].

Dieses Bild wurde wegen seiner übermäßigen Größe verkleinert. Die Darstellung unten ist daher möglicherweise verzerrt. Bild in Originalgröße ansehen.

Pokémon-Map: Atlantis?

Credits: Kyledove, Red-eX, Hydragirium, Alistair, Zetavares, Mapmaster, U-Seigel, Loreena
Erstellungsdatum: Ende Oktober 2012

Kaum zu glauben, aber "Atlantis?" ist nach "Königssee" meine zweitaufwendigste Map. 2-3 Tage brauchte ich dazu, die Gebirgsebenen von Xeneroville möglichst genau zu übernehmen und meinem Stil anzupassen, mir einige Tiles zu modifizieren, die Häuser wiederzugeben und das Ganze letztlich mit einer horrenden Menge Details zu schmücken.
Alles für die inoffizielle deutsche Fanwork-Meisterschaft 2012 - Mapping. In der Gesamtwertung musste ich mich sagaxxy geschlagen geben, diese Map belegte Platz 4 der Kategorie, angesichts der großen Arbeit etwas schade, aber ich selbst erkenne viel Optimierungspotenzial, beispielsweise durch bessere Details und weniger Sterilität. Außerdem vergaß ich die Ruine der Arena in der Mitte und die der Höhle.

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# von -Plaudagei- am
Oh man Joka, deine Tastatur tut mir auch leid, was die alles aushalten muss x3
Okay, erstmal ein riesiges Dankeschön für den Wahnsinnskommi und das viele Lob, ich gehe einfach mal mehr auf die Kritik ein:

Zuallererst die oben erwähnten Häuser. Wären die Häuser noch ganz, wären sie an manchen Stellen sehr schmal, und etwas unförmig. Teilweise wirken manche Ruinen auch sehr zusammengehörig, sodass es aussieht als wäre es nur ein Haus gewesen. Im Oriaginal dagegen sind die Häuser eher klein, was mMn auch sehr Charakteristisch für Xeneroville ist.
Mit den Häusern hast du natürlich Recht, das dachte ich mir auch beim Mappen, aber es war mir nicht möglich, meinen inneren Schweinehund zu überwinden, und da was gerade zu machen - das mag der gar nicht, sollte mal nen Allergietest machen lassen ^^"
Ein großes Problem war nur der Platz, und vor allem die Ebenen, dadurch dass ich ja unter jede Gesteinsebene eine blaue Ebene gesetzt habe, konnte ich die Ruinen nicht die Gesteinsebenen überdecken lassen, dazu hätte ich mir noch einmal ein Tileset basteln müssen, über dass ich einmal das Blau schmeiße, was mir nur zu spät in den Sinn kam. Deshalb blieb mir sehr wenig effektiver Platz übrig und ich habe versucht, ihn so interessant zu füllen wie möglich und vor allem die alten Positionen der Häuser dennoch zu beachten.

Der Krater wirkt auch etwas flach. Etwas schöner fände ich es , wenn du noch eine weitere Berg-Ebene hinzugefügt hättest, und auch eine Ebene aus dem Wasser herrausragen lassen würdest. Für noch mehr Kontrast und so.
Wollte ich auch, aber am Schluss hatte ich keinen Nerv mehr, die Map noch zu vergrößern ^^

Wo ich schon beim Kontrast bin: Ich finde den Kontrast zwischen der Arenainsel und dem daneben zu groß. Schöner fände ich es, wenn du die tiefere Ebene, also zwei Ebenen unter der Arena auch um die Arena herum machst.
Ja, dachte ich mir auch schon, weiß gar nicht mehr, wieso ich das letztlich nicht gemacht habe hm.

Die Steine mittig in der dinklen Wasserfläche würde ich wegmachen, da die ein wenig den Eindruck von dem Bodenlosen Abgrund zerstören.
Okay ja stimmt.

Ein paar Treppen sind auch etwas unlogisch gesetzt.
War für mich eher eine Kunstmap, weshalb ich nicht so darauf geachtet habe ^^
Aber ja, du hast Recht.

Da hätte es besser zum Orignal gepasst, wenn du mithilfe dieser Linien einen offensichtlicheren Übergang geschaffen hättest, von dem Teil der schon immer unter Wasser war, und dem nach dem Kampf.
Habe ich auch leicht versucht, indem ich im späteren Verlauf 3, anstatt 2 blaue Ebenen dazwischengesetzt habe, allerdings kam das nicht so klar heraus denke ich, bis vielleicht auf den "Abgrund" ^^"
Nur viel dunkler wäre nicht gegangen, da meine Effekttiles Dunkelblau waren und ich wenig Lust hatte, sie später wieder umzufärben, die letzte Ebene entspricht dem Ton schon so ziemlich und wenn ich die Kontraste noch weiter erhöht hätte, hätte dies vielleicht auch unlogisch gewirkt, da die Gesteinsschichten ja nicht so hoch sind ^^

Die Höhle fehlt mir auch etwas, da sie einer der Knotenpunkte der Hauptstory war.
Ja, mir auch ):
Die habe ich vor lauter Technik wirklich echt verpennt.

Dann fallen mir noch ein paar Details auf. Vor allem bei den helleren scheint es, als sein der Schatten falsch und als würden unten die OLs fehlen oder sind zu hell.
Kann sein, müsste ich jetzt nochmal genauer nachsehen, sie stammen vom Kyledove Set und sind nicht angepasst.



Jezt habe ich doch mehr negative Kleinigkeiten gefunden als erwartet:D
Macht nichts, ist doch nur hilfreich für mich ^^
Dennoch ist die Map einfach top und sticht als einzige mit dem sehr authentisch wirkenden Effekt hervor.
Danke nochmals, auch im allgemeinen für den Wahnsinnskommentar <3
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# von Joka am
Moin
Ich wollte hier mal was kommentieren:)
Wenn hier mehr rechtschreibfehler drin sind als sonst tuts mir leid, aber ich bin geistig nicht ganz da XD
Im vote ist die Kritik ja etwas kurz ausgefallen.
Zuallererst: Spitze! Sau geile Map. Vorallem der unterwassereffekt.
Es gab hier auf PF ja öfters Kommentare wie "das transparente ist zwar cool, aber eigentlich unlogisch weil es dunkler werden müsste", aber verbessert hat es nie wer. Deshalb fand ich das dder Effekt ein ganz besonderes Highlight war. Jezt könnten Kritiker sagen, dass Wldmensch das gleiche gemacht hat, aber bei dir sah es einfach dadurch, dass du weniger Ebenen,( also von den Felsen,) benutzt und größere Kontraste verwendet hast viel realistischer aus.
Deine Felsen sehen wie immer gut aus, nicht zu gerade, aber die signifikanten Strukturen sind dennoch als solche zu erkennen. Deine typische Detailsetzung ist auch unverwechselbar. Ich war mir zu 80% sicher, welche Maps von dir sind, und lag beide male richtig. Eigentlich finde ich deine Setz-Technik ok. Bei manchen Maps ist sie höchstwahrscheinlich etwas unpassend, aber hier passt die super. Mir gefällt auch, dass du mit zunehmender Tiefe die "Detail-Dichte" angepasst hast.
Jetzt sehe ich auch, was du bei meiner Map, mit parrallelen ruinen gemeint hast. Da wirken deine durch die vielen Variationen um einiges interessanter.

"[...]Das mit den Farben kann ich verstehen, die haben mich auch bei meiner idF-Map gestört, da Xenerovilles Häuser eigentlich ja Weiß sind.[...] "
Mich störts nicht :)
Die helleren Ruinen hätten nicht zur Umgebung gepasst, und außerdem ist es so auch logisch. Die weiße Farbe der Häuser entsteht normalerweise durch die Verputzung. Diese blättert Unterwasser ab, sodass nurnoch das dunkle Gestein über bleibt.
Dass die Arenaruine fehlt ist auch nicht schlimm. Soweist ich weiß, fande der Kampf direkt davor statt, sodass die Arena einfach während des kampfes vollständig zerstört wurde.

Natürlich kommt aber in diesen Kommentar wie immer nicht nur positives. Sowas ist mir viel zu einseitig.
Es sind nur Kleinigkeiten, aber bei ganauerer Betrachtung fallen dich ein paar Sachen auf.
Zuallererst die oben erwähnten Häuser. Wären die Häuser noch ganz, wären sie an manchen Stellen sehr schmal, und etwas unförmig. Teilweise wirken manche Ruinen auch sehr zusammengehörig, sodass es aussieht als wäre es nur ein Haus gewesen. Im Oriaginal dagegen sind die Häuser eher klein, was mMn auch sehr Charakteristisch für Xeneroville ist.
Xeneroville ist ein Krater in dem eine Stadt ist. Dadurch, dass du die Bergebenen links und rechts aus dem Rand hast laufen lassen, wirkt die Stadt ein wenig, als liege sie in einer Schlucht.
Der Krater wirkt auch etwas flach. Etwas schöner fände ich es , wenn du noch eine weitere Berg-Ebene hinzugefügt hättest, und auch eine Ebene aus dem Wasser herrausragen lassen würdest. Für noch mehr Kontrast und so.
Wo ich schon beim Kontrast bin: Ich finde den Kontrast zwischen der Arenainsel und dem daneben zu groß. Schöner fände ich es, wenn du die tiefere Ebene, also zwei Ebenen unter der Arena auch um die Arena herum machst. Die Steine mittig in der dinklen Wasserfläche würde ich wegmachen, da die ein wenig den Eindruck von dem Bodenlosen Abgrund zerstören.
Ein paar Treppen sind auch etwas unlogisch gesetzt.
Wenn man die Map vom weiten anguckt, kann man die höhen grob in ganz dunkel, mittel, und hell einteilen. Da hätte es besser zum Orignal gepasst, wenn du mithilfe dieser Linien einen offensichtlicheren Übergang geschaffen hättest, von dem Teil der schon immer unter Wasser war, und dem nach dem Kampf.
Die Höhle fehlt mir auch etwas, da sie einer der Knotenpunkte der Hauptstory war.
Dann fallen mir noch ein paar Details auf. Vor allem bei den helleren scheint es, als sein der Schatten falsch und als würden unten die OLs fehlen oder sind zu hell.

Jezt habe ich doch mehr negative Kleinigkeiten gefunden als erwartet:D
Dennoch ist die Map einfach top und sticht als einzige mit dem sehr authentisch wirkenden Effekt hervor.
Die extra-Arbeit hat sich mMn auch voll gelohnt.
Die Platzierung ist zwar schade, aber da kann man nichts machen.

mfG
JoKa

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