Sprite: „Botogel ne“

Das folgende Bild wurde am 24.12.2013 von DeScuub eingereicht [alle 194 Werke zeigen].

Pokémon-Sprite: Botogel ne

Hier hab ich mich versucht an das Nintendoshading zu halten aber hab so das Gefühl gerade beim Fell kam mein eigenes wieder durch.

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# von Loso am
Muss ich dir recht geben, Freeze, aber muss auch zu bedenken geben, dass nur wenige das so gut hinkriegen wie du. Vielleicht noch vio, Metl und Tak, aber sonst kenne ich hier niemand (Geta im BB ansonsten noch).
Das andere deshalb mit aussergewöhnlicher Technik versuchen aufzufallen, ist ja logisch. Aber ansich hast du vollkommen recht!
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# von FreezeHax am
Sry, aber ich muss jetzt an diesem Sprite mal das loswerden, was mir in letzter Zeit extrem auffällt im Fanartbereich, sei es nun Gallerie oder Wettbewerbe - "dieses" Shading. Es ist nie schlecht, seinen eigenen Style zu finden, vor allem was eben das Shading betrifft, aber einige versuchen dies mMn einfach too much. Das soll nicht heissen, dass sehr kompliziertes und aufwändiges Shading auf kleinen Flächen zwangsweise schlecht aussehen muss - das beweisen Takua, Loso und andere öfters - nur empfinde ich es so, dass viele einfach versuchen, möglichst "schön" und aufwändig zu shaden, während Lichteinfall, Oberflächenstruktur oder ähnliches nicht beachtet werden.
Auf diesen Sprite bezogen bedeutet das für mich, dass das Shading zwar ziemlich viel her macht, allerdings teilweise sehr wahl- und sinnlos verstreut aussieht. Eine klare Lichtquelle ist nicht auszumachen. Das Licht scheint von links unten (vmag linker Arm), gerade oben (Sack), links oben (vmag rechter Arm) und noch einigen anderen Richtungen zu kommen.

Mir ist klar, dass das Shading wohl eher eigen und etwas experimentell sein soll, trotzdem ein paar Tipps:

1. Lege vor Beginnen des Sprite eine klare Lichtquelle aus. Diese muss nicht unbedingt von links oben kommen, sollte aber klar definiert werden.
2. Benutze nicht auf jeder Fläche alle Farbabstufungen. Oberflächen wie der Sack, welche praktisch komplett im Schatten liegen, machen keinen Sinn mehr, falls sie wie hier mit der hellsten Farbe schattiert werden. Einfarbige Flächen sind vielleicht nicht der pure "Eye-Catcher" wie buntere Flächen, machen aber mehr Sinn und sind so auch "profesionneller".
3. Versuche, die Outlines weniger hart abzustufen. Vor allem beim vmag rechten Arm oder bei den "Fühlern" am Kopf setzt du einen zu starken Kontrast zwischen den einzelnen Abstufungen. Weniger starke Farbunterschiede oder eine Art Zwischenfarbe könntest du hier ausprobieren.

Nach all den "harten Worten" will ich jedoch trotzdem sagen, dass der Sprite keineswegs schlecht ist. Mir gefällt er sogar recht gut, trotzdem ist natürlich kein Sprite perfekt, sie es also mehr als Hilfestellung von einem "alten Hasen" als als Kritik an ;)
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# von Wandi am
Ja, das kam schon ein bisschen durch, allerdings wird das kaum jemanden gelingen, vollkommen im Nintendo-Stil zu bleiben, ohne sich von der Konkurrenz abzuheben.

Mit der ein bisschen eigenen Umsetzung hast du es allerdings geschafft, dich abzuheben und eben verdient den Sprung in die Top 3 der Kategorie geschafft. Es fällt auch auf, dass du ein bisschen anders schattiert hast, als der Rest, zumindest, was den Lichteinfall betrifft.
Einzig der Sack hinten, der passt mir nicht so ganz, was mir genau dran nicht gefällt, weiß ich auch nicht so genau, für reales Shading halt zu hell, für Nintendo zu dunkel. :D

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